約 3,519,916 件
https://w.atwiki.jp/saraswati/pages/394.html
作品紹介ページ 設定紹介:零字 無名1紹介 無名1ストーリー
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/8595.html
トイ・ストーリー 【といすとーりー】 ジャンル アクション 対応機種 スーパーファミコン 発売元 カプコン 開発元 トラベラーズテイルズ 発売日 1996年4月26日 定価 7,500円 判定 なし ポイント プリレンダ採用による美麗なグラフィック子供には厳しい難易度スリンキーどこ行った ディズニーシリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 1995年に上映されたディズニーとピクサーによる世界初のフルCGアニメーション映画の大ヒット作『トイ・ストーリー』のゲーム化作品。 開発は『ミッキーマニア』を手掛けたトラベラーズテイルズ。 日本ではスーパーファミコン版のみ発売で、カプコンから販売されている。 特徴 本作は映画の雰囲気を再現するため、『スーパードンキーコング』シリーズと同様に全編プリレンダグラフィックを採用している。 基本的に横スクロールアクションだが、随所にトップビューのラジコンステージや『DOOM』シリーズを彷彿させる一人称視点のステージも登場する。 全17ステージ。 操作キャラクターはウッディで、基本的なアクションとしてはジャンプと背中のヒモを使った攻撃の二つ。 一部ステージに配置されているフックをヒモで攻撃すると『海腹川背』のようにぶら下がって移動する事もできる。 5回ダメージを受けると1ミスになる。 残機の数はオプションで設定可能。 評価点 グラフィック 全編に採用されているプリレンダグラフィックはSFCのゲームの中でもトップクラスの表現力。 ステージ1では移動するだけでも床の角度が変わったり、背景の棚の奥行が見えたりと演出が細かい。 一人称視点ステージではスーファミでは数少ない疑似3Dを活かしたステージで、壁のテクスチャなども細かく描き込まれている。 ウッディを初めとしたキャラクターの動きもかなり滑らか。 バラエティ溢れるステージ 基本は横スクロールアクションだが、前述した『DOOM』的なステージやRCを操作するトップビューのラジコンステージ、レックスに乗ってアンディの部屋から脱出する強制スクロールステージなど様々なステージが登場し、プレイヤーを飽きさせない。 ステージを始める前にエッチ・ア・スケッチがステージの目的を教えてくれるため、置いてきぼりになる事はほぼない。 BGM 原作にも登場する音楽の他に「Revenge of the Toys」などの本作オリジナルのBGMも高評価。 賛否両論点 原作と異なる部分 ウッディが悪夢の中で巨大なバズと戦ったり、ウッディがレックスに乗ってアンディの部屋を脱出したりなど、原作にはない展開が割と多く出てくる。 とはいえ、映画の内容をそのままゲームにすると物足りなくなるし、ジャンルはアクションゲームなのでプレイに支障は出ない。 問題点 難易度が高い ステージの画面表示が小さく、ウッディの当たり判定が大きいため、ダメージを食らいやすい。 ステージ3から初見殺しが多く登場し、敵の配置などもいやらしくなる。 ステージ3ではウッディとバズが競争するのだが、二つの足場の間にザコ敵が飛んでくるので突っ切ろうとすると当たり判定の大きさが災いして被弾してしまう。 ステージ5ではRCを操作してバズをぶつけるのだが、操作性のクセがかなり強く、初見ではまともに操作できずにゲームオーバーとなった人も多数。 十字キーの僅かな左右入力でもかなり曲がるため、壁にぶつかってスピンしやすい。 また、バズをぶつける事で落とすバッテリーを拾わないと簡単にバッテリー切れを起こし、ミスになってしまう。 ステージ6ではウッディがレックスの行く手を阻む障害物を除去して進んでいくのだが、ここも地味にいやらしい。 序盤では無害だったハムやポテトヘッドもザコ敵扱いになり、触れるだけでもダメージを食らう。 ステージ10ではかなり変則的に動く足場や上から降ってくるコイン、回転が速いプロペラなどいやらしい場面が多い。 ステージ11の『DOOM』風ステージではマップがなく、迷いやすい。 ステージ13、14ではシドの部屋に進んでいくのだが…。 上からダーツが降ってきたり、花火が飛び交ったり、無数の空き缶が転がって行ったりとかなりデンジャラスな部屋になっている。 ステージ15はシドの犬スカッドから逃げていくステージだが、リビングルームであるにもかかわらずロケット花火や爆弾を大量にばら撒いて来る。こんな家で生活しているシドは一体何者なのか。 最終ステージではウッディとバズがアンディの車に向かって 空を飛ぶ 格好つけながら落ちていくのだが、画面表示が狭いせいで前方の車にぶつかりやすい。 また、初めはコンティニューが出来ず、取得するにはステージに散らばっている星型のコインを300枚集める必要がある。 1ステージにつき、50枚までしか集められないので、ステージ6まで全部集めてようやくコンティニューを取得できる。 一部キャラクターが未登場 スリンキードッグやボー、シド本人などは未登場。 一応ボーやシドはステージの間に挟まれるカットシーンで登場するが、スリンキーは影も形もない。 スリンキーはシリーズにおいても出番が多いキャラクターなので非常に惜しまれる。(原作では疑いが晴れた後に引っ越し用のトラックにウッディ達を掴もうとする重要な場面を務める) SFC版特有の問題点 ウッディのヒモの攻撃判定が先端にしかなく、攻撃をするにはぴったり位置を合わせないといけない。 特にステージ12ではエイリアンを使ってバズを連れて行くクレーンのツメを攻撃する必要があるのだが、このヒモの仕様のせいで狙いにくい。 『トイ・ストーリー』を象徴とするメインテーマ「君はともだち」が未収録。 一方「すべてがストレンジ」は収録されているため、版権問題ではないと思われるが…。 海外のみ発売のメガドライブ版では「君はともだち」が二種類(ステージ毎のカットシーン、エンディング)収録されている。 総評 全編プリレンダグラフィックによる美麗なグラフィック、個性豊かなステージを持ったアクションゲーム。 しかし子供には厳しい難易度が足を引っ張っている印象が否めない。 スリンキーの未登場など原作が好きな人ほど物足りない部分もあるが、アクションとしては歯ごたえのあるゲームなので腕に自信のある人は遊んでみても損はないだろう。 余談 海外ではSFC版の他にもメガドライブ版やPC版も発売された。 メガドライブ版はSFC版に比べて画面表示がやや広くなり、ヒモの当たり判定がヒモ全体につくようになったりと遊びやすくなっている。 また、SFC版にはなかったステージが追加で1つ収録されている。 ウッディがRCに乗ってバッテリーを回収しながらゴールに向かうステージだが、これも原作にはないシーンなので収録されていなくてもそこまで違和感はない。 PC版はSFC版とメガドライブ版の後に発売されたが、フレームレートの低下や一部演出の簡略化など劣化しているところが多い。 また、PC版では『DOOM』のような一人称ステージは未収録となっている。 開発元のトラベラーズテイルズはその後も、PS1で『バグズ・ライフ』や『トイ・ストーリー2』、ゲームキューブで『ファインディング・ニモ』などのピクサー映画のゲーム化を担当した。 なお『トイ・ストーリー2』は日本未発売である。『3』はDS版が日本でも発売されている。 また、本作と同年にセガのソニックチームと共同で『Sonic 3D Blast』も制作された。
https://w.atwiki.jp/legendstory/pages/4.html
ストーリー・世界観 ストーリー・世界観 ストーリー 世界観 ストーリー 魔物と人間が生きとし生ける世界。 この世界の中の小さな村ベルニアに訪れた少年(少女)が16になり旅に出た。 旅する中で多くの人と出会い、神の存在を知る。 そして、その先にみる世界の真実とは・・・。 世界観 この世界にはとある神話がある。 それは「世界創世神話」。地域によってはルーツェ神話とも呼ばれる。 ”この世界は光と闇とのバランスで成り立っている。” これはこの「世界創世神話」の一文である。 この世界には豊かな町もあれば、貧しい村もある。 暗い闇の森があれば、光り輝く光の湖だってある。 薄暗い遺跡もあれば、明るい遺跡もある。 この世界には複数の冒険がある。 謎もある。 夢がある。 そして、真実は一つ。
https://w.atwiki.jp/dbrb2/pages/281.html
ここでは、レイジングブラスト2には無い、ストーリーモードをリプレイで作る場合の作り方を書きます 1p 2p 参考 ステージ 1・ ラディッツ 孫悟空(コス5) 特になし 荒野 2・ 孫悟空(コス5)ピッコロ ラディッツ 合体技:羽交い絞め魔貫光殺砲でKOする 荒野 3・ ヤムチャ 天津飯 特になし 神殿 4・ 天津飯 栽培マン(二対程度) 特になし 荒野 5・ 栽培マン ヤムチャ 究極技:栽培マンボムでKOする 荒野
https://w.atwiki.jp/neo0125/pages/9.html
ある日の事だった ちいさな島を占領したバサースト団が最強の古代王ポケモン ベルセウスの封印を解いてしまった そして各地方のポケモン達が集まって来てしまった 未だかつて見た事もないポケモン達も出現したのであった ベルセウスを手に入れバサースト団を止める 新たなストーリーが始まる 『ポケットモンスター ベルセウス』
https://w.atwiki.jp/arinonrod/pages/13.html
ストーリー・世界観 ストーリー・世界観ストーリー ストーリー かつて慈悲深き神が愛したヒトの子らのために分け与えたその圧倒的な力の一部。 ヒトの子らはしかし、それを以て神を斬り伏せた。 裏切られた神は封じられた地の底より、己の眷属がその身を解放する日を待っている ――己を裏切りしヒトの蔓延る世界を浄化するために。 教会は神の堕落とヒトの裏切りをひた隠しにし、堕ちた神の遣わす神子を捕え続けてきた。 しかし不死なる神の子はまた不死の力を持つ――…ヒトの力は神子に仇なすこと叶わず ゆえにヒトは決して許されぬ暴挙に出る かつて神を裏切り向けた刃で以て、またその神子を屠るという、二度目の裏切り 背徳と陰惨の血の歴史を重ねながら、世界はかりそめの平穏を保ち続ける ――…全ては『神の邪悪化』という世界を根本から覆すその真実を、民衆から隠すために。 そして、聖暦一〇〇九年 古き王都"グランフェルデン"。 世界の命運を握る5人の少年少女たちの冒険が、今ここに幕を開ける……
https://w.atwiki.jp/orirobo2010/pages/26.html
この企画は、帝国民の、帝国民による、帝国民のための スーパーロボットコンテンツ(主にストーリー)作成プロジェクトです。 皆様お疲れ様です。 募集スレで宣言した日付を過ぎましたので、本体の制作を解禁いたします。 実際の制作については、以下のルールに従ってさえいれば、 どう書こうが、何を描こうが一向に構いません。 オリジナルロボット制作委員会2010【制作五箇条】 壱 各エリア概要の説明はしっかり把握し、それに従うこと。 弐 メインとなるキャラクターは、ストックに追加してから登場させること。 (毎週休日明けの平日に追加してます。要請があれば即時追加も行います) (なお、既にいるキャラは、必要があれば各自修正し、その旨を言ってくれればOKです) 参 文中ではキャラが混同しないよう、しっかり書き分ける事。 四 他人のキャラを使う際には、口調や展開、能力などを、そのキャラの作成者と相談する事。ストックの確認も勿論。 五 そして出来るだけ他人のキャラも活用する事。折角の舞台なんだから。 おまけ グロいのやエロいのは禁止。やってもCERO-Cクラスにして下さい。 具体的なやり方としては、 1 当ウィキに「プロット置き場」を設けましたので、各自適度なタイミングで確認して下さい。 2 プロットを思いついたら、「これこれこういうストーリーを書きます」と公開します。 3 発案者自身が参加させたいキャラの作成者を捕まえて相談、また、部外者も「これこれこういう出し方で出番作れないか」と交渉したりします。 4 話がまとまったら、「とにかく書くべし!!」 5 話が完成したら、ウィキに掲載、一作品として楽しみましょう。(掲載後の修正も可、ただし削除は止めてくれ) ※まだまだ駆け出しの説明なので、暫くは編集が加わります。悪しからずご了承下さい。 また、「ここはこうするべきだ」等の意見があれば、是非お願い致します。 10/3/25深夜 それでは皆様、今日も一日、頑張りまショー!! イントロダクション リアルエリア「ノア」 ファンタジーエリア「ドラドルエ」 スーパーエリア「セイウン」 キャラ/メカ作成要項 ストーリー作成要項
https://w.atwiki.jp/planetquestjp/pages/18.html
共通ストーリー #07 (2022/01/22) 翻訳者 AFK Twitter クアンタムの憤怒 通信 発信者 セラ・ヴァース 発信地 惑星ミマー地表 識別名 調査レポート 連邦宙域外「ヴァーガス」における探査計画 レポート No.14 まずはミマーの観測報告から行う。超高密度の大気からは何も変化の兆しはない。黄リンの雲が頭上を漂い、地表を洗い流すケイ酸の豪雨が我々の方へと向かってきている。変化がない…つまりあの大気の密度の高さが単なる異常気象であるという推測は間違っていた、ということなのかもしれない。なら、ミマーの気温は一体どのような仕組みで調節を(コッコッという鳴き声)…おい、止めろって! ああエルヘムすまない…レポート 13 で伝えた通り、我々は動物相の調査を開始した。少なくとも、ここミマーにおいてクアンタム埋蔵量と生態系の発展には関連性があるようなのでな。先ほどの鳴き声の主は「クィリット」…洞窟に生息している大人しい哺乳類だ。ちなみに呼称は我々で考えたものだ。シャードの周りに設置した調査設備でもその存在が確認されている。 ん?お前、ジョナスの肩に行きたいのか?よしほら、飛び乗れ…シャードの分析は順調に進んでいる。近々調査の第二段階へと入るつもりだ。なお、喜ばしいことに私がこの前評議会に提案した仮説は正しかった。洞窟内に新たな信号が確認されたんだ。加えてシャードの信号測定結果から、他にも複数のシャードが存在する可能性が浮かんできた。1 つの発信源から「導管」であるシャードたちを伝って信号が送られてきている可能性も。発信源の特定にはシャードからかなり強力な信号を読み取る必要があり、なかなか骨が折れそうだ。これから我々はシャードにクアンタムパルスを送り、大元の信号の周波数特性を特定するつもりだ。 ケイト、準備はいいか?おい、しっかりしろ。今夜の寝床がボロ切れになってもいいのか?よし、全員持ち場に付いたな?おいジョナス、クィリットを肩から下ろせ。制御盤とかの上でいいから。そっとだ、そっとだぞ!まったく、お前ら兵士ときたら…少しは繊細さというものを身につけたらどうなんだ。(笑い声)さてとお前たち、少量のクアンタムでの実験のときとは違って、今からのはかなり激しい反応が起きると予測されるぞ。よし、それでは「実験 2.0」の開始といくか。ケイト、1、2 の、3 でいくぞ…1…2の…3! (バチバチ、ブンブンという音)よし上手くいった。マイロ、そのまま信号の安定化に努めろ。これから信号を抽出するぞ!セリン、ダイアルをもう少し上に…よしそこだ!おいケイトまだだ!まだ手を離すな!(衝撃音と激しい気流)ケイト!お前が制御盤から手を離したらこれまでの苦労が水の泡になる。離すんじゃないぞ! (騒ぎ声と叫び声)クソっ!ケイト、頑張れ!あと 5 秒だ、耐えられるな?(うねるような大きな音)やった!特性が確認できたぞ!スイッチを切れ! (気流がおさまる)全員無事か?お前たち、よくやった。マイロ、次はもう少し素早…なんだ今の音は?(うなるような重低音)ジョナス大丈夫か!?ああクソっ―(ガラスの割れる音、キーキーと鳴る音、金属の裂ける音、たくさんの足音、響き渡る叫び声、ノイズ) /通信切断 通信 発信者 セラ・ヴァース 発信地 惑星ミマー地表 識別名 救難信号 連邦宙域外「ヴァーガス」における探査計画 レポート No.15 (ノイズ) こちらセラ・ヴァース、我々は調査拠点を放棄した。シャードへのパルス送信後クィリットたちが凶暴になり、襲撃を受けたんだ。異常…と言ってもいいような様子だった。しかも洞窟内のすき間から奴らがあふれ出してきて、かなりマズい状況になった。こちらの兵士も応戦はしたが…数が多すぎた。外にはケイ酸雨も降り始め、洞窟からの脱出は不可能。そこで我々は洞窟の奥へと逃げた。 今はなんとか洞窟の下層で持ちこたえている、という状況だ。拠点を確認しに上がっていった者もいるが…ここまでで我々は探査部隊の 1/3 ほどを失ってしまったと思われる。おまけにクィリットの群れが調査エリアへと押し寄せ、シャードをまるまる包み込んでいる。つまり退路を断たれた、というわけだ。一応、ほんの少しだけ良い知らせもある…いくつか調査用の装置を回収することに成功した。その中には信号本体の特性が記録されたスペクトロメーターもある。こいつはとても重要な代物だ。さて、この状況を打開するには洞窟の深部へと降りていくほかないと思われる。幸い、洞窟内で迷子になることはなさそうだ。ここからはビーコンを設置しながら進んでいく。今の手持ちは… 5 つだ。いや、故障したものを修理できれば 6 つか。 ともかく、この通信がパノペアに届いていることを祈る。
https://w.atwiki.jp/homefront2/pages/24.html
ストーリーモード オープンワールドFPSによるキャンペーンモード。 朝鮮連邦占領下のアメリカ、ゲリラ活動を通してKPAを倒し、民衆を味方につけよう。 危険地域のレッドゾーンでは戦闘、居住地域のイエローゾーンでは民衆を扇動、両面のゲリラ活動が味わえる。
https://w.atwiki.jp/persona3ds/pages/4.html
ストーリー・世界観 ストーリー・世界観ストーリー 備考 ストーリー 今回、ペルソナ使いたちが挑む舞台は、八十神高校の七不思議になる。 八十神高校七不思議の中に、時計塔の鐘の話がある。 その鐘を聞いた人は、死んでしまうという。 時空を超えて、ペルソナ使いたちが出会う。 知られざる物語が、いま、始まる 備考 今回は、ペルソナ3とペルソナ4のキャラクターが3DSで共闘することになる。 実際にペルソナシリーズを体験したことがない方であっても、楽しめるゲームになっている。 そのため、このゲームをプレイしてみて、元ネタでもあるペルソナ3やペルソナ4をプレイしてみるのも良い。